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Flash动画技巧:完美脚色肢体毗连

时间:2010-08-13

本例为Flash CS3仿真艺术设计系列教程,在上一课中我们进修了自由变形工具定位中心点位置发生相连的动作,这一课我们来进修若何完美脚色肢体毗连,首要进修操纵“帽子”解决令人惊骇的缺口问题。

脚色肢体



  Flash中的外形跟从函数,当你添加活动时,将有加倍规范,更矫捷的设计。在其它的手上,你的脚色将更具有准确的剖解学的设计。至少有时在你建造动画时会获得一种体例,在一个要求写实气概的设计时取得凸起的进展。是以,动画技巧要求细节,被限制在某种水平内。一个具体的问题是在它们的关节内弯曲手臂和腿,在它们之间常会发生难看的缺口。解决法子叫“帽子”,至少我喜好这样叫它们。一个手臂上的肘关节帽和一个腿上的漆盖骨能解决令人惊骇的缺口问题。

  1. 为卤莽的人做出厌恶的手势动作!而一个精采的信使则被很是合适准确的剖解气概设计出来的。在建造动画过程中——出格是肢体毗连的动画时将会呈现一些问题。当手臂和腿在它们的原始位置(在它们刚绘出的时辰),它们没出缺口。

  



  2. 一旦手臂弯曲,在前臂和向上的手臂元件间将呈现缺口。这是一个利用这种线性操作的一个内在问题。

  

脚色肢体



  3. 解决的法子是在肘结构中增添一个新的元件。这个新的“帽”象利用填充一样盖住在扭转时两肢之间难看的缺口。

  

脚色肢体



  4. 利用自由变形工具倾斜帽子元件使它与两个手臂元件间连成一条直线-也可以说在它们与间桥接。

  

脚色肢体

 5. 腿与手臂一样,马上起头做也可以做得很好。让年夜腿完美地与小腿融合。

  

脚色肢体



  6. 当这些驱干部门在膝上扭转和倾斜时超出剖解限制时会呈现问题。

  

脚色肢体



  7. 再次,增添一个膝盖骨帽元件可以完整地解决这个凝难问题。

  

脚色肢体



  8. 定位上下腿元件间的漆盖骨帽使它们成一条直线。利用自由变形工具(q)倾斜和缩放这样它加倍适合。

  

脚色肢体



  9. 增添肘和漆关节帽看起来象有良多工作,随后在flash文档中有良多的层。可是在最后,你尽力工作的功效和留心的细节将不会不被注重到的。