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Flash CS3美工教程:轮回布景的运用技巧

时间:2010-08-13

本例为Flash CS3仿真艺术设计系列教程,在本课中我们将进修若何在Flash中将单个布景元素在分隔的层中以分歧的速度移动从而表示出轮回动画的结果,但愿伴侣们喜好~~

5.18 轮回布景

Flash CS3美工教程:轮回布景的运用技巧

布景同时也是脚色.他们可能经常会拥有与一个角一样的特征(好比眼睛,嘴,手臂,腿等)布景有能使脚色在它的活动情况中发活跃作的一种传统体例.记得. Fred Flintstone的马拉松经由过程他的房间跑步吗?尽管我们看到的是同样的灯和帘帐在频频地穿过,我们感受到的是跑步的动作和情节.一个有用的布景轮回可以让你的不美观众看到同样的结果.布景经由过程补间活动频频地穿过舞台就形成了这种视觉结果.这个结果要求摆布形成切确的不间断的协调活动.当单个布景元素在分隔的层中以分歧的速度移动时,用一个较年夜的场景的深度会达到较理想的结果.

1. 图片的切确毗连是形成布景切确轮回的关头.这个岩石图片只比舞台稍宽一点.复制它将它的左边与原图片的右边对齐,使它的宽度达到两倍.

Flash CS3美工教程:轮回布景的运用技巧

2. 在每一层毗连和分组更多的图片.后面一层的图片比前面一层复制的图片更短一些,这样后面一层将比前面一层移动得更慢一些,固然,它们利用同样帧数的补间.这是一个常见的”2.5D”的做法.它缔造了一个三维(Z轴)的视觉结果,但你并没分开flash的二维动画情况.当不美观众看到布景和前景以分歧的速度穿过屏幕时会发生一个三维的感受.

Flash CS3美工教程:轮回布景的运用技巧

3.为每一层添加一个实间动画,让每个元件的和一个新的实例在的第1帧与前一个元件的最后一帧在不异的位置上.这样布景图片将在水平标的目标切确毗连.

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4.在最后一个关头帧将实例与第1个实例的第1帧对齐.

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5.中心这个脚色或对象看上去也是活动的.压扁和拉伸动作形成了视觉结果,固然它并没有真正地在舞台上移动.

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6.添加一个前景的元素这样能发生整个场景的条理感.因为植距我们比来,因些它应该以最快速度活动.

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提醒:绘制布景图片,然后按住Alt键拖动它复制一份到右边.将原始图片的左边与复制图片的右边对齐.删除复制的.这样你剩下的图片就已经很好的毗连了.

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